Novas Vantagens para Humanos

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Novas Vantagens para Humanos

Mensagem  Enoch em Ter Fev 08, 2011 5:10 pm


VANTAGENS FÍSICAS

Tai Chi Chuan (• a ••••)
Pré-requisito: Perseverança •••, Autocontrole ••, Briga ••
Efeito: Este valor representa o nível de um personagem de treinamento em uma ou mais das várias disciplinas de combate desarmado que enfatizam os movimentos fluidos e circulares para redirecionar a força dos ataques recebidos. A formação é, muitas vezes mentalmente orientado. Além dos efeitos em cada categoria ganhou neste mérito, você também pode escolher usar sua pontuação em defesa das artes marciais ao invés de sua pontuação Brawl ao executar manobras de agarrar e, no lugar do seu valor de Força para a determinação do número de dados subtraídos as paradas de dados do atacante que está tentando executar manobras de agarrar em você.
•Arremessar: Pode optar por arremessar o oponente ao mesmo tempo, que inicia uma imobilização. Para arremessar ou empurrar basta rolar os dados de briga normalmente. Obtendo sucesso o adversário perde 1 turno de ação.
•• Ataque Defensivo: Pode aumentar sua defesa em +2. Entretanto todos os ataques que seu personagem realiza tem penalidade -2.
••• Evasão: Os atacantes não ganham bônus de flanco para atacar seu personagem.
•••• Contra-Ataque Ágil: Toda vez que um ataque corpo a corpo desarmado ou portando uma arma de combate próximo falhar. O personagem pode realizar sua parada de dados em briga como ação reflexiva com penalidade de -1 para cada manobra deste nível realizada no turno, desde que não ultrapasse seu nível de autocontrole. Por exemplo, se no mesmo turno dois ataques contra seu personagem falharam, o primeiro contra ataque do personagem terá um redutor de -1 além da defesa do oponente, o segundo ataque terá um redutor -2 além da defesa do outro oponente. A Desvantagem, não poderá realizar sua ação normal de ataque quando usa esta habilidade.


Artes Marciais com Armas (• a •••••)
Pré-requisito: Autocontrole ••••, Destreza •••, Armamento ••
Efeito: Este valor representa o nível de um caráter de formação em uma das muitas formas de combate que são foco em armas brancas. Estas escolas ensinam tanto técnicas ofensivas e defensivas, bem como controle mental que é necessário para utilizar as habilidades com efeito esperado. Muito usado em Esgrimas, Kendo ou Arnis.
• Primeiro Ataque: Com a arma em mãos, some o bônus da arma em sua iniciativa. Se tiver a vantagem saque rápido, não precisa ter a arma em mãos. Esta habilidade não pode ser usada, quando é surpreendido.
•• Ataque feroz: Sempre que for realizar ataque total receba +1 dado nesta manobra, ou seja, seu ataque total vai para +3.
••• Postura defensiva: Adiciona o bônus da arma em sua defesa, porém ao fazer isto não somará o bônus da arma em manobras de ataque.
•••• Ataque de Rajada: É o refinamento do nível Ataque feroz, concedendo +2 dados em ataque total, promovendo esta manobra para +4. Este nível substitui o nível 2 de arte marciais com armas.
••••• Limite: O dano da arma não se soma na rolagem de dados, o dano passa a ser automático quando acerta seu oponente. A rolagem de dados fica Força + Armamento – Defesa. Mas para que esta manobra dê certo é preciso o investimento de 1 ponto de Força de Vontade.


Sniping (• a •••••)
Pré-requisito: Perseverança •••, Autocontrole ••, Arma de Fogo ••, Dissimulação ••
Efeito: Um atirador de elite é a antítese de um pistoleiro, paciente e sereno, ao invés de rápida e impiedosa. Seu personagem, através de experiência ao longo da vida ou intensiva treinamento militar, é paciente e habilidoso o suficiente para gastar horas olhando através de um rifle antes de tomar um tiro perfeito que decide o destino de um refém ou uma nação. Os pontos adquiridos nesta vantagem permitir o acesso às especiais manobras de combate. Cada manobra é uma condição prévia para o próximo.. As manobras e seus efeitos são descritos a seguir, a maioria dos quais são baseados sobre a habilidade Armas de Fogo. Todas as seguintes manobras trabalhar apenas com rifles (incluindo rifles de assalto).
• Mira Improvável: O tempo que pode ficar mirando é igual ao índice de autocontrole +1 para armas automáticas. E autocontrole +3 para armas que dão único tiro por turno.
•• Melhoria de Mira: Dobra o bônus de dados quando estiver mirando.
••• Tiro focalizado: Enquanto mira, pode amenizar qualquer penalidade que o personagem esteja sofrendo. O redutor destas penalidades é igual seu nível de perseverança. Se o personagem estiver cansado( -2), com ferimento (-3) e sob efeito de algum alucinógeno (-3) e tendo seu índice de perseverança igual a 3. Sua penalidade máxima será de 5 e não de 8.
•••• Intervenção Tática: Para um tiro certeiro todas as penalidades para focar a mira e penalidades relacionadas a dissimulação são reduzidas pela metade arredondado para baixo.
••••• Um tiro, uma morte: Optar por não adicionar o dano da arma na sua parada de dados, em compensação este dano será automático caso acerte o alvo. Para esta habilidade ser ativada, precisa gastar 1 ponto de força de vontade.


Marksmanship (• a •••••)
Pré-requisitos: Força ••, Destreza ••, Autocontrole •••, Armas de Fogo ••
Efeito: Este valor representa o seu treinamento no uso de armas de fogo em situações de combate para defesa pessoal ou para uso em um campo de batalha. Este tipo de treinamento é focado na capacidade de rapidamente apontar e disparar, bem como a capacidade de tiros em um único alvo, mantendo a precisão. Este mérito pode ser possuído por policiais, soldados, armas e entusiasta ávido.
• Primeiro tiro: Com a arma em mãos, some o bônus da arma em sua iniciativa. Se tiver a vantagem saque rápido, não precisa ter a arma em mãos. Esta habilidade não pode ser usada, quando é surpreendido.
••Improvisar: Quando usar qualquer arma de fogo ganha +1 em ataque.
•••Recarregar rápido: Pode recarregar armas que usam pente como ação reflexiva (não conta como ação no turno). Para outros tipos de recarregar armas, gasta como ação padrão do turno
•••• Bom de Tiro: Quando usar qualquer arma de fogo ganha +2 em ataque. Esta habilidade substitui a habilidade improvisar.
••••• Tiro queima roupa: Inimigos próximos que podem desferir um ataque corpo a corpo, não podem usar a defesa, quando recebem um tiro de perto.

Enoch
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